domingo, 29 de setembro de 2013

GTA V: cultura da violência e consumo em video game

Foi lançado recentemente no mercado brasileiro o vídeo game Grand Theft Auto, versão 5. Trata-se de um game em que os principais personagens, chamados de “heróis” ou gamers, possuem habilidades relacionadas a ações e aventuras que implicam em quebra da ordem social, invasão de privacidade e apropriação indébita. O game foi lançado em meio a uma grande campanha de divulgação e ampla expectativa por parte dos usuários de versões anteriores.
 
Obter dinheiro é o principal foco do game e a previsão é de que isso se dê por meio da realização de assaltos. Os personagens-heróis do game, cada um com sua expertise, operam no sentido de fazer com que as missões sejam bem sucedidas. Tais missões ocorrem com muito tiro, pancadaria e perseguições de automóveis por ruas e estradas.
 
Não há um personagem único ou um herói singular. Há três! Uma multiplicidade bem ao sabor da hiper-realidade e expressando a fragmentação de identidade, típica da sociedade pós-moderna. Por que ser apenas um, se é permitido ser três? Por que ter uma habilidade principal, se é possível possuir três principais? Nesse caso, não se aplica a máxima de que um é pouco, dois é bom e três é demais. Pelo contrário, três parece ser ótimo!
 
O glamour do jogo está em executar um plano, obter a maior quantidade possível de dinheiro e não ser pego. Não importa o quanto de paredes, lojas e estruturas físicas em geral será preciso destruir, bem como quantas pessoas precisarão ser executadas para que isso aconteça. Muito menos importa quantos policiais serão eliminados para a realização das fugas no cumprimento das missões. O importante é a obtenção do dinheiro em espécie ou objetos em boas condições para serem negociados com receptadores – sim, da mesma forma que no mundo real não há corruptos sem corruptores, no game é necessária a presença do comprador daquilo que é fruto dos roubos praticados pelos personagens do game.
 
Com o dinheiro obtido no exercício das missões é possível comprar inúmeras coisas, desde máscaras e mísseis, para utilizar durante assaltos, até ações de empresas. É possível, ainda, adquirir equipamentos para ser amigo da natureza e explorar montanhas, florestas e oceanos. Há, assim, não só relações de compra e consumo, mas relações de encantamento e integração com a natureza. Afinal, os personagens são jovens, cheios de energia e o meio ambiente representa uma fonte complementar para aventuras.
 
O que explica a aquisição de um vídeo game com essas características? Certamente, deve haver inúmeras respostas. Algumas delas podem estar relacionadas à condição de que o game é uma permissão, concedida por agentes e mecanismos de mercado, para o culto à violência como sinônimo de aventura e entretenimento. Uma espécie de digressão em nome do lazer pessoal e, também, uma reificação da condição pós-moderna do sujeito descentrado.
 
Referências Conexas
 
Belk, R. W. (2013). Extended self in a digital world. Journal of Consumer Research, 40(3), 477-500.
 
Denegri-Knott, J., & Molesworth, M. (2010). Concepts and practices of digital virtual consumption. Consumption Markets & Culture, 13(2), 109-132.
 
Fine, B. (1997). Playing the consumption game. Consumption Markets & Culture, 1(1), 7-29.
 
Firat, F. A., Sherry, Jr., J. F., & Venkatesh, A. (1994). Postmodernism, marketing and the consumer. International Journal of Research in Marketing, 11(4), 311-316.
 
Holt, D. B. (1997). Poststructuralist lifestyle analysis: conceptualizing the social patterning of consumption in postmodernity. Journal of Consumer Research, 23(4), 326-350.
 
Sherry, Jr., J. F. (2000). Place, technology, and representation. Journal of Consumer Research, 27(2), 273-278.

quinta-feira, 26 de setembro de 2013

Regionalidade para a Emerald

O que é local, regional, nacional e internacional? Parece uma pergunta para a qual se tem uma resposta bastante óbvia, não? Pois bem, só parece. Não mais que isso.

A Emerald, empresa editorial inglesa que publica periódicos e livros acadêmicos nas áreas de administração, educação, saúde e engenharia, tem uma concepção bem particular do que é regional. Ela publica diversos periódicos que possuem o adjetivo "europeu" no título, como, por exemplo, o European Journal of Marketing, European Business Review, European Journal of Innovation Management e o Journal of European Industrial Training. Por outro lado, publica, também, periódicos com o adjetivo "americano", como, por exemplo, o American Journal of Business e o American Journal of Police. Nenhum desses periódicos é classificado como regional ou aparecem relacionados de forma separada, específica, como "europeus" ou "americanos". No entanto, periódicos publicados pela Emerald que possuem no título adjetivos, tais como, "africano", "báltico", "chinês", "ibero-americano" ou "indiano", são considerados regionais.
 
A Emerald oferece a Europa e os Estados Unidos para consumo como sinônimos de universalidade e daquilo que é mundial. Trata-se não só de uma imposição do consumo de ideias e conhecimento acadêmico-científico do centro para a periferia, como também uma reprodução da visão do colonizador diante do colonizado.
 

domingo, 22 de setembro de 2013

50 tons

Junte uma jovem com um homem maduro. Reserve um bom tempo para aventuras. Junte uma grande quantidade de dinheiro e acrescente sexo. Mas, não qualquer sexo. Algo que possa ser considerado, digamos, incomum. Misture todos esses ingredientes e possivelmente terá produzido uma literatura medíocre, um best seller ou ... as duas coisas! E tudo isso poderá se transformar em uma franquia: livro um, livro dois, livro três, e ainda com a possibilidade de vender os direitos do(s) livro(s) para a indústria do cinema.
 
Segundos dados do mercado editorial brasileiro, E. L. James, autora da franquia 50 tons de cinza, conseguiu vender 2.400.000 livros nos quatro primeiros meses do lançamento do seu livro no Brasil, ou seja, 600 mil livros por mês; 20.000 livros por dia; 833 livros por hora; 13 livros por minuto. Trata-se de algo curioso,  tendo em vista que diminuiu consideravelmente o hábito de leitura entre os brasileiros nos últimos anos, conforme se verifica por meio da pesquisa Retratos da Leitura no Brasil, divulgada pelo Instituto Pró-Livro no início do ano passado.

domingo, 1 de setembro de 2013

Tamanho de viagem


 
A indústria de perfume criou um novo argumento para aumentar o consumo de seus produtos. Diante da situação pouco prática de se levar em viagens a embalagem de perfume usada no dia-a-dia, normalmente com capacidade de 50ml, a indústria lançou embalagens com capacidade de 15ml. O argumento usado é que essa é a medida certa para uma nécessaire e, portanto, a embalagem mais adequada para ser usada fora de casa.
 
A rigor, embalagens com menor capacidade de armazenamento de perfume existem há muitos anos. A diferença é que agora elas são claramente posicionadas como capazes de oferecer um novo atributo para consumo. E isso se torna ainda mais enfático quando quem usa o argumento é a Sephora, loja francesa, com filial no Brasil, considerada a maior loja de produtos de beleza do mundo.

Referências Conexas

Ampuero, O., & Vila, N. (2006). Consumer perceptions of product packaging. Journal of Consumer Marketing, 23(2), 100-112.
 
Krishna, A., Lwin, M. O., & Morrin, M. (2010). Product scent and memory. Journal of Consumer Research, 37(1), 57-67.