Foi lançado recentemente no mercado brasileiro o vídeo game Grand Theft Auto, versão 5. Trata-se de
um game em que os principais personagens, chamados de “heróis” ou gamers, possuem habilidades relacionadas
a ações e aventuras que implicam em quebra da ordem social, invasão de privacidade
e apropriação indébita. O game foi lançado em meio a uma grande campanha de
divulgação e ampla expectativa por parte dos usuários de versões anteriores.
Obter dinheiro é o principal foco do game e a previsão é de
que isso se dê por meio da realização de assaltos. Os personagens-heróis do
game, cada um com sua expertise, operam
no sentido de fazer com que as missões sejam bem sucedidas. Tais missões
ocorrem com muito tiro, pancadaria e perseguições de automóveis por ruas e
estradas.
Não há um personagem único ou um herói singular. Há três!
Uma multiplicidade bem ao sabor da hiper-realidade e expressando a fragmentação
de identidade, típica da sociedade pós-moderna. Por que ser apenas um, se é
permitido ser três? Por que ter uma habilidade principal, se é possível possuir
três principais? Nesse caso, não se aplica a máxima de que um é pouco, dois é bom e três é demais. Pelo contrário, três parece
ser ótimo!
O glamour do jogo está em executar um plano, obter a maior
quantidade possível de dinheiro e não ser pego. Não importa o quanto de
paredes, lojas e estruturas físicas em geral será preciso destruir, bem como quantas
pessoas precisarão ser executadas para que isso aconteça. Muito menos importa
quantos policiais serão eliminados para a realização das fugas no cumprimento
das missões. O importante é a
obtenção do dinheiro em espécie ou objetos em boas condições para serem
negociados com receptadores – sim, da mesma forma que no mundo real não há
corruptos sem corruptores, no game é necessária a presença do comprador daquilo
que é fruto dos roubos praticados pelos personagens do game.
Com o dinheiro obtido no exercício das missões é possível
comprar inúmeras coisas, desde máscaras e mísseis, para utilizar durante
assaltos, até ações de empresas. É possível, ainda, adquirir equipamentos para ser
amigo da natureza e explorar montanhas, florestas e oceanos. Há, assim, não só relações
de compra e consumo, mas relações de encantamento e integração com a natureza. Afinal,
os personagens são jovens, cheios de energia e o meio ambiente representa uma
fonte complementar para aventuras.
O que explica a aquisição de um vídeo game com essas
características? Certamente, deve haver inúmeras respostas. Algumas delas podem
estar relacionadas à condição de que o game é uma permissão, concedida por agentes
e mecanismos de mercado, para o culto à violência como sinônimo de aventura e
entretenimento. Uma espécie de digressão em nome do lazer pessoal e, também, uma
reificação da condição pós-moderna do sujeito descentrado.
Referências Conexas
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