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domingo, 29 de setembro de 2013

GTA V: cultura da violência e consumo em video game

Foi lançado recentemente no mercado brasileiro o vídeo game Grand Theft Auto, versão 5. Trata-se de um game em que os principais personagens, chamados de “heróis” ou gamers, possuem habilidades relacionadas a ações e aventuras que implicam em quebra da ordem social, invasão de privacidade e apropriação indébita. O game foi lançado em meio a uma grande campanha de divulgação e ampla expectativa por parte dos usuários de versões anteriores.
 
Obter dinheiro é o principal foco do game e a previsão é de que isso se dê por meio da realização de assaltos. Os personagens-heróis do game, cada um com sua expertise, operam no sentido de fazer com que as missões sejam bem sucedidas. Tais missões ocorrem com muito tiro, pancadaria e perseguições de automóveis por ruas e estradas.
 
Não há um personagem único ou um herói singular. Há três! Uma multiplicidade bem ao sabor da hiper-realidade e expressando a fragmentação de identidade, típica da sociedade pós-moderna. Por que ser apenas um, se é permitido ser três? Por que ter uma habilidade principal, se é possível possuir três principais? Nesse caso, não se aplica a máxima de que um é pouco, dois é bom e três é demais. Pelo contrário, três parece ser ótimo!
 
O glamour do jogo está em executar um plano, obter a maior quantidade possível de dinheiro e não ser pego. Não importa o quanto de paredes, lojas e estruturas físicas em geral será preciso destruir, bem como quantas pessoas precisarão ser executadas para que isso aconteça. Muito menos importa quantos policiais serão eliminados para a realização das fugas no cumprimento das missões. O importante é a obtenção do dinheiro em espécie ou objetos em boas condições para serem negociados com receptadores – sim, da mesma forma que no mundo real não há corruptos sem corruptores, no game é necessária a presença do comprador daquilo que é fruto dos roubos praticados pelos personagens do game.
 
Com o dinheiro obtido no exercício das missões é possível comprar inúmeras coisas, desde máscaras e mísseis, para utilizar durante assaltos, até ações de empresas. É possível, ainda, adquirir equipamentos para ser amigo da natureza e explorar montanhas, florestas e oceanos. Há, assim, não só relações de compra e consumo, mas relações de encantamento e integração com a natureza. Afinal, os personagens são jovens, cheios de energia e o meio ambiente representa uma fonte complementar para aventuras.
 
O que explica a aquisição de um vídeo game com essas características? Certamente, deve haver inúmeras respostas. Algumas delas podem estar relacionadas à condição de que o game é uma permissão, concedida por agentes e mecanismos de mercado, para o culto à violência como sinônimo de aventura e entretenimento. Uma espécie de digressão em nome do lazer pessoal e, também, uma reificação da condição pós-moderna do sujeito descentrado.
 
Referências Conexas
 
Belk, R. W. (2013). Extended self in a digital world. Journal of Consumer Research, 40(3), 477-500.
 
Denegri-Knott, J., & Molesworth, M. (2010). Concepts and practices of digital virtual consumption. Consumption Markets & Culture, 13(2), 109-132.
 
Fine, B. (1997). Playing the consumption game. Consumption Markets & Culture, 1(1), 7-29.
 
Firat, F. A., Sherry, Jr., J. F., & Venkatesh, A. (1994). Postmodernism, marketing and the consumer. International Journal of Research in Marketing, 11(4), 311-316.
 
Holt, D. B. (1997). Poststructuralist lifestyle analysis: conceptualizing the social patterning of consumption in postmodernity. Journal of Consumer Research, 23(4), 326-350.
 
Sherry, Jr., J. F. (2000). Place, technology, and representation. Journal of Consumer Research, 27(2), 273-278.